・マナソース22枚
14《平地/Plains》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《原霧の境界石/Fieldmist Borderpost》・生物26枚
4《先兵の精鋭/Elite Vanguard》
4《アクラサの従者/Akrasan Squire》
4《エイヴンの従者/Aven Squire》
4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
4《古参兵の鎧鍛冶/Veteran Armorsmith》
4《古参兵の剣鍛冶/Veteran Swordsmith》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》・呪文12枚
4《流刑への道/Path to Exile》
4《清浄の名誉/Honor of the Pure》
4《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》・サイドボード
《危害のあり方/Harm's Way》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《否認/Negate》
ゼンディカー後の白ウィニーに入りそうなカードを考えていたんだけど、その前にM10+アラーラブロック構築の白ウィニーでデッキを作ったらどうなるか試してみた。デッキの中核《幽体の行列》、アドバンテージエンジン《風立ての高地》、それにキスキンたちが落ちるとなると、必然的に兵士デッキが一番強いのではないかと思い制作。
白白のマナコストを持つ白の2マナクリーチャーの中でも特に優秀なカードはだいたい騎士になる。《白騎士》とか《印章持ちの聖騎士》とか。今回は兵士を中心にデッキを作ってみたのでこれらのカードは入らなかったけど、メタによっては入れ替えた方がいいと思う。ゼンディカーで白白のマナコストを持つクリーチャーは4体いるみたいだけど、そのどれもが騎士ではなく兵士。これはもう兵士でデッキを作れというサイン以外の何者でもないね。
ウィニーデッキはとにかく毎ターン攻撃し続けなければならない。ブロッカーを出されて足止めされたらだいたい負けと思っていい。そのため白の2マナ以上のクリーチャーには2/2程度の大きさのクリーチャーなんかは無視できる戦闘性能が求められる。具体的には飛行、シャドーなどの回避能力、先制攻撃、側面攻撃、武士道などの能力だ。その点から見てみると《古参兵の剣鍛冶》はタフネス2しかなく地上戦だと相打ちになりやすいのがちょっと微妙。全体強化能力があるとはいえ、自分が殴りにいけないのはかなりのマイナスポイント。まあそのあたりをケアする意味もあってのエルズペス4積みなんだが。飛行付与は地味に強いよ。
今回のデッキは昔ながらの数を出して殴るウィニー戦略をとったけど、今は《悪斬の天使》とか《戦誉の天使》とか一枚でゲームをひっくり返すレベルのカードを使った方が強いような気がする。この場合は白単でもいいけど、マナブーストとして白緑で作った方がいいかな。天使を盤面にたたきつけ続けるだけの簡単なお仕事。案外それだけで勝てそうな気がするから怖い。
・用語変更
特に難しいことはないのでどうでもいい。個人的には「戦場」は英語のPlayがややこしかったから変わっただけであって、日本語の「場」はそのまま残してもよかったように思う。battlefieldの直訳としては正しいと思うけど。
・トークンのオーナー
気にしたことなかった。それはたぶんこれからも。おもしろいデッキを作るときにだけ参照すればいいルールなんて、変わろうが変わるまいが関係ない。
・マナ
マナを浮かせるとどうしてもその管理が大変になるし、ステップを忘れると特にそれは顕著。ぶっちゃけ特殊なプレイングなのでなくなったらなくなったで困らない。マナバーンも普通にプレイしていればそれほど起こることではないし、なくなったからといって大変なことになるわけでもない。個人的にはMOで相手がマナ倍増カードを出しているのを見落としてマナバーンして一人へこむことがなくなるのでうれしい。
・絆魂
より直感的になった感じ。一度ライフが減ってからまた増えるよりは、プラスマイナスを一度に計算してライフ変動を一回にする方がいいのは明らか。個人的にはこれでバントカラーでデッキを作る気が失せた。《戦誉の天使/Battlegrace Angel》涙目。天使厨の私も涙目。《賛美されし天使/Exalted Angel》はテキストが戻って誘発型能力のままだというのがせめてもの救い。
・接死
後付けルールが戦闘関連の改革によってスマートになった印象。それほど難しくないし、まあどうでもいい。
・戦闘ダメージがスタックに乗らない
これが遊戯王とマジックの違いを分ける特徴的な点だったんだけどね。バトルにおける根本的なルールだから影響を受けるカードも多いし、プレイヤーも最初は戸惑うことは必至。当然のことながら既存プレイヤーには反発する人もいると思う。できることが減ってプレイの幅が狭まったことは確かだから。
ただ、できることが減ったということはそれだけ簡単になったということでもある。新規プレイヤーを増やしたいと思っているWoCとしては当然の流れのように思える。今回の改訂点は全部直感的に簡単にという思想だしね。ルールが簡単になるとことに反対するプレイヤーはいないと思う。複雑だからこそ相互の認識の違いによって諍いが発生しやすくなるのだし。
様々なカード・プレイングに影響が出ると思うけど、個々のカードが使えなくなった・弱くなったというだけの話であって、しばらくすればみんな順応しちゃうと思う。そういうルールのものでならそういうルールで戦うしかないのだから。いやならマジックやめればいいと思うけど、まあそれは個人の自由だからご勝手にどうぞ。
個人的にはいわゆる当て逃げができなくなったのが厳しい。バウンス弱体化で《一瞬の瞬き/Momentary Blink》もとばっちりを受け強さが半減ですよ。エクテンでいつかデッキ作ろうかと思っていたのに。
再生・軽減も今までは安全にできていたのに今度からそうではなくなった。これはタイミングの問題でもあるからプレイヤースキルに依存するし、そう考えればタイミングが限定された分誰でも同じ結果になるから平等といえば平等か。《輝く群れ/Shining Shoal》が使いにくくなってしょんぼりですよ。
パンプアップ生物は軒並み弱体化。《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》は強すぎたんでこのくらいでちょうどいいと思う。《運命の大立者/Figure of Destiny》はこの前そろえたばかりだというのにこの仕打ちはひどい。これで確実にさらに値段が下がっちゃうじゃないか。
生け贄に捧げて起動する効果を持つ生物はすごく弱体化。《モグの狂信者/Mogg Fanatic》は元に戻っただけとも言えるけど、1マナなのになぜか2/2と相打てる姿しか知らない私にとっては事件です。他にも様々な生物が影響を受けているけど大丈夫。この変更点は全世界共通だから条件は相手も同じだよ。
・まとめ
M10ルールは一貫してわかりやすさを追求しているのが特徴だと思う。今はまだ既存のカードがどのように影響を受けるかで一喜一憂している段階だと思うけど、実際にM10が発売されてこのルールでプレイしてしばらくすればみんなすぐに慣れちゃうと思う。できることが少なくなってわかりやすくなっただけだからね。私としては今回のルール変更を歓迎したいと思う。MOでバグ祭りが起こりさえしなければw
・土地23枚
15《山/Mountain》
4《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4《変わり谷/Mutavault》・生物21枚
2《炎族の先触れ/Flamekin Harbinger》
4《火花の精霊/Spark Elemental》
4《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4《地獄の雷/Hell's Thunder》
4《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
3《雷叫び/Thunderblust》・呪文16枚
4《ショック/Shock》
4《火葬/Incinerate》
4《炎の投げ槍/Flame Javelin》
4《火山の流弾/Volcanic Fallout》・サイドボード
4《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《炎渦竜巻/Firespout》
3《燃えさしの突風/Ember Gale》
3《悪意に満ちた幻視/Spiteful Visions》
エンドにインスタント火力で相手のブロッカーを火力で焼いて、こちらのターンで歩く火力を全力でぶつけまくるデッキ。この構成なら流弾がかなり強いように思える。
サイドはいろいろと適当。キッチンを出されるだけで死ねるので、《穿刺破/Puncture Blast》とか《恒久の拷問/Everlasting Torment》なんかが欲しいかも。《斑点の殴打者/Stigma Lasher》はデッキの動きにあまり合いそうにないけど、序盤のブロッカーがいないデッキ相手にはいいかも。
再誕からは《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》がおもしろい選択肢になりそう。1マナのカードをなくして続唱の効果を高めて。めくれるのが速攻クリーチャーと火力のみならある程度計算できるし。火力を《穿刺破》、《ギトゥの宿営地》を《樹上の村/Treetop Village》にすれば打点もアップできそうだし。
ただでさえ堅い《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》がさらに堅く強くなる。1/3のブロッカーが生産できればチャンプブロックではなく2/2までならがっちり止められる。さらに生き残った兵士トークンを飛ばすとそれだけで6/4飛行。これは簡単に人が死ぬ。
後攻で《平地/Plains》《アクラサの従者/Akrasan Squire》。
《平地/Plains》《印章持ちの聖騎士/Sigiled Paladin》、従者で3点。
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》《山/Mountain》《エイヴンの従者/Aven Squire》、聖騎士で5点。
《交戦の栄光》、フルアタックで14点。4ターン目で22点だ。
ちょっと試してみようかなという気にさせられる一枚だと思う。
スタンダードならバッパラオバ賛美から2ターン目にプレイすることも難しくないと思うけど、ブロック構築だと4ターン目に出すクリーチャーとして考えた方がよさそう。でもそれだと賛美で強化された《印章持ちの聖騎士/Sigiled Paladin》なんかが止まんないんだよね。《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》なら殴り合うこともできるけど、これはただでかくなるだけだからなぁ。他のカードとのシナジーも薄いし、デッキに入らないこともありそうな予感がする。
・土地25枚
12《平地/Plains》
5《山/Mountain》
4《ジャングルの祭殿/Jungle Shrine》
4《ナヤの全景/Naya Panorama》・クリーチャー11枚
4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
4《戦誉の天使/Battlegrace Angel》
3《炎破のドラゴン/Flameblast Dragon》・呪文24枚
4《流刑への道/Path to Exile》
4《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《威圧の王笏/Scepter of Dominance》
4《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
4《軍部政変/Martial Coup》
1《苦悩火/Banefire》・サイドボード
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4《天界の粛清/Celestial Purge》
4《火山の流弾/Volcanic Fallout》
4《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》
1《苦悩火/Banefire》
アラーラブロック構築での白タッチ赤ビートダウンを使っていて強いと思ったカードが《軍部政変》と《苦悩火》の2枚。どちらもエンドカードとして使っていたからそう思ったのかもしれないけど、これらのカードをメインとしたコントロールデッキはありなんじゃないかと思っていた時に拝見したのがarthfingさんの記事。最初は《威圧の王笏》の強さについては否定的だったんだけど、使ってみて評価は一変。相手のマナを縛るのは有効なタイミングがそれほど多くはないけど、誰もが最初に思った《復讐のアジャニ》との相性は抜群。コントロールが使うクリーチャーって多くが大砲主義なので、この主砲を無力化できるタッパーは偉かった。
そして今日見かけたのがPEで1位になった白赤タッチ緑のコントロールデッキ。環境最強クリーチャーは多くのコントロールデッキで使われており除去耐性も高い《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》だと思うけど、除去られなければという条件を付ければ《炎破のドラゴン》も相当強い。最初は群れドラに対するメタカードとしてその存在を知ったのだけど、群れドラばかりのいまのコントロール相手ならばよい活躍をしてくれる。多くの場合は白い除去で簡単にリムーヴされちゃうけど。
結局のところ、コントロール対決であれば相手のエンドカードを抑えた方が勝つ。そして多くの多色コントロールで使われているのが群れドラであるならば、それに強い《炎破のドラゴン》や《軍部政変》を使えばいいだけ。いまはそんな結論にたどり着いた。こんな大味なデッキが成立するのも青いデッキがそれほど強くないからだろうし、好きな大型クリーチャー(特に天使)がバンバン使えるこの環境は結構好きかもしれない。
Aven Squire
Creature - Bird Soldier Flying
Exalted (Whenever a creature you control attacks alone, it gets +1/+1 until end of turn.)#3/145 1/1
アラーラブロック構築の白単色ビートダウン待望の回避能力持ちクリーチャー。足りなかったパーツは手に入れたので、コンフラックスが入っても白単賛美ビートダウンが使えそうです。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《記憶の欠落/Memory Lapse》もどきもありますしね。
モンスター(24枚)
デビルドーザー×3枚
アルティメット・インセクト LV7×3枚
アルティメット・インセクト LV5×3枚
アルティメット・インセクト LV3×3枚
ドラゴンフライ×3枚
共鳴虫(ハウリング・インセクト)×3枚
代打バッター×3枚
魔導雑貨商人×3枚魔法(14枚)
ライトニング・ボルテックス×3枚
貪欲な壺×3枚
封印の黄金櫃
手札抹殺
死者蘇生
大嵐
サイクロン
大樹海×3枚罠(2枚)
王宮のお触れ×2枚
《大樹海》とかいう昆虫族限定のぶっ壊れカードがあったので使ってみた。
昔作ったデッキにそのまま入れてみたけど、それほど悪くない感触。場に出せさえすればね。
シンクロモンスターが出るずいぶん前からカードを全然追っかけていなかったので、最近のカードはほとんどわからなかったけど、強いと言われるカードくらいはWikiでチェックしていた。まあほとんどはシンクロモンスターなんだけど。使われてみて納得の強さ。《レスキューキャット》が使われる理由もよくわかったよ。猫1枚から最上級クラスのモンスターがポンって出てくるんだもの。そりゃみんな使うよね。
《大寒波》なんて誰も見向きもしなかったカードがよく使われるんだから、遊戯王の環境もがらっと変わったよね。マジックと同じでスペルがだんだん弱くなって、生物が強くなるっていうのがおもしろいね。私としてはこれは正常な変化だと思っているよ。
リアルではコナミのプロモカード商法がひどいのでもうリアルカードを使った遊戯王に復帰することはないと思うけど、DOでならたまにプレイするくらいはいいかなって思う。《サクリファイス》とか【墓守】とか【アトランティス】とか【スタン】とか使ってみたいカードやデッキはあるからね。時間をどこから調達するかが問題だけど。
今回使った昆虫族デッキにはちょっと思い入れがある。デッキを初めて作った頃は、我こそが第一人者なりって妄想してたくらいだしね。実際そこそこ戦えるデッキが作れたし。ただ、現状ではデッキのパーツがうまくかみ合っていないしもう一枚くらいは強力なカードが欲しいかな。《デビルドーザー》の攻撃力も今では普通になっちゃったからね。
そんなわけで(?)、今年もどうぞよろしくお願いします。
ほぼ一ヶ月ぶりに書くとかどんだけカードゲームから離れているのかってお話です。アラーラブロック構築をやろうと思ってチケットを入手するも、そこだけで終わっちゃったし。この一ヶ月は仕事の時間を2時間延ばして帰るのが前よりずっと遅くなり、そのまま疲れて寝てしまいろくにサイト更新もしないで就寝とか、DSのゲームを買ってすぐに売って1000円で十分楽しんだりしてました。新刊で買ったライトノベルもまだ5冊積んだままです。それなのに年末にかけてまた一杯買ってるし。いろいろ他にやることがあったりすると、MOをプレイする時間も当然なくなりますね。
そんな有様でもネットで情報だけは仕入れています。スタンダードが《苦花/Bitterblossom》祭りになっていたり、エクステンデッドもフェアリーが最大勢力になっていたりとMagicは妖精さんに乗っ取られた感があります。個人的にもうフェアリートークンは見たくないのでブロック構築です。イーブンタイドのカードが高騰しすぎてもう手が出せませんしね。
いつも笑えるくらい閑散としている2chのブロック構築スレですが、たまには書き込みがあるのです。今使っている白単ビートもそこで紹介されていたものです。
4 アクラサの従者/Akrasan Squire
4 戦誉の天使/Battlegrace Angel
4 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
4 イーオスのレインジャー/Ranger of Eos
4 印章持ちの聖騎士/Sigiled Paladin4 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 破門/Excommunicate
4 忘却の輪/Oblivion Ring
4 卓越の印章/Sigil of Distinction
これに平地を24枚加えたものをメインデッキとして使っています。夢見屋さんに賛美中心のデッキは賛美に対応して除去を撃たれるとダメだからデッキとして厳しいよ、と言った人の行動とは思えませんね。あのときはまだMOでアラーラが使えなくて妄想で言ったことでしたけど、今回はいくらか使ったあとの感想をば。
「賛美」強いです。
ウィニーデッキに1マナのカードは必須とはいえ、中盤以降1マナのカードは空気になることが多く何を何枚入れるかは難しいところです。1マナの熊としてずいぶんとお世話になった《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》も3/3のクリーチャーが相手の場に出てきてしまえば空気になってしまいます。しかし、《アクラサの従者》はひと味違います。2ターン目にパワー2として殴れる性能を持ちながら、中盤以降も腐りにくい。賛美が誘発すれば自身は殴らなくてもダメージ的には一緒なところもえらい。8枚くらいデッキに入れたいと思わせる優秀なカードだと思いました。1ターン目にプレイしたいですし。
《印章持ちの聖騎士》は《アクラサの従者》と一緒に使ってこそ輝くカードでしょう。2ターン目にパワー3のカードが殴る姿はすばらしいし、3ターン目にパワー4の先制攻撃持ちが殴れることも大変よろしい。これで7点。速攻デッキとしては十分です。
《白蘭の騎士》はどうしても効果を誘発させたくて展開を遅らせてしまう困ったカードです。実際そういうプレイを何度もやってしまっているので、意志の力で何とかプレイしてクロックを作らないと。場に出てしまえばそれほど強くないカードですけど、それを逆手にとってこいつを賛美で強化するようにすれば除去が集まっておいしいです。後攻でもこれがいるから何とかなるかもしれないと思えるお守り効果も評価しています。
プレイングである程度なんとかできるとはいえ、賛美の構造的な欠陥はやはり放置しておくことはできないと考えています。このデッキにはインスタントタイミングで動けるカードが皆無で欠陥はそのままです。アラーラのみで白単だと正直どうしようもないので、仕方ないことだと割り切るしかないですけど。色を足せばデッキのスピードが下がってしまいますから、コンフラックスで入ってくるカードに期待しましょう。
このデッキに関して言えば2マナのクリーチャーがあと一種類は欲しいです。《遍歴の騎士、エルズペス》がいないとデッキとして成立しないので土地の枚数はそれほど減らせませんが、速攻デッキで24枚の土地は多いのも事実。《戦誉の天使》なんか重くて使えないといえるくらいに軽くチューンできないと、この先存在意義がなくなっていっても不思議ではないと思います。今はまだタップイン土地ばかりのデッキが多いので成立していますけど。コンフラックスがどのようなエキスパンションになるのか不明ですけど、パーツを一通り揃えてしまった以上アラーラブロック構築でも白単ビートを模索していく予定です。



《イーオスのレインジャー》から持ってくる... read more
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